Introducció al desenvolupament d'aplicacions per a Palm OS (9a part).

Amb la col·laboració de http://www.dactil.info/cosespalm

Les icones

L'últim element important en el nostre fitxer de recursos, és la icona del programa. La icona és la imatge que identifica la nostra aplicació, en la pantalla d'inici de l'ordinador de butxaca.

El Palm OS preveu que cada aplicació utilitzi dues icones, una de 22x22 pícsels i una altra de 15x9 pícsels, d'aquesta manera el nostre programa podrà utilitzar icones diferents si l'usuari canvia la vista de pantalla típica, la de icones per la vista de llistat.


Si en el fitxer de recursos no indiquem cap icona, en el moment de la compilació en quedarà assignada una per defecte, que és la que identifica de manera general qualsevol aplicació de Palm OS. Si volem personalitzar la nostra aplicació i que per tant tingui la seva pròpia icona, hem de crear-ne una. Una vegada creada la icona només en caldrà fer-ne referència en el fitxer de recursos.

Crear una icona
Actualment hi ha moltes opcions per crear icones per les nostres aplicacions, la més senzilla és utilitzar una aplicació d'escriptori com Photoshop o GIMP per crear una imatge BMP de cada una de les icones que necessitem, també podem utilitzar un programa específic per crear icones, o les opcions de disseny d'icones que incorporen alguns editors de recursos com el Constructor i el PilRC.

En l'exemple que estem desenvolupant el més senzill és subministrar una imatge BMP al compilador de recursos PilRC.

En el moment de dissenyar la icona hem de preveure la quantitat de colors que ha d'utilitzar. Podem crear icones en blanc i negre, 16 colors, 256 colors o 65535 colors. En definitiva cal tenir clar com volem que es vegi la icona en la majoria de dispositius Palm OS, doncs no tots tenen pantalla a color i els que la tenen a color no tots visualitzen la mateixa quantitat de colors. Això podria afectar a la qualitat final de la icona.

Per evitar aquesta situació podem dissenyar icones senzilles, amb pocs colors, o fer models d'icona per cada possible visualització.

La icona en el fitxer de recursos.
Si hem creat un arxiu BMP, podem definir la icona en el fitxer de recursos d'una manera molt senzilla, només hem d'escriure:
// Icona del programa

ICON "icona.bmp"
SMALLICON "iconapetit.bmp"
Aquest és el plantajament més senzill, però el podem indicar més matisos i possibilitats, per exemple podem:
SMALLICONFAMILY "smic1bpp.bmp" "smic2bpp.bmp"
Per indicar un conjunt d'icones petites per diferents situacions. Pots consultar més detalls d'aquests en el manual del PilRC.

Amb això ja tenim definits tots els punts clau del fitxer de recursos de la nostra aplicació, en els propers dos capítols ja anirem pel codi C i per veure en detall el procès de compilació.

Anterior: Introducció al desenvolupament d'aplicacions per a Palm OS (8a part)
Següent: 10. El conversor d'euros a pessetes escrit en C

Comentaris

Entrades populars d'aquest blog

Els camins del paradís perdut - Llorenç Riber

Bon Nadal i feliç 2006

Conversió de text a parla en català